En esta nueva colaboración titulada originalmente 'Arquitecturas para el sistema y sistemas para la arquitectura', el arquitecto español Manuel Saga -cofundador del blog MetaSpace- reflexiona sobre la experiencia de desarrollar (y desafiar) un videojuego donde la arquitectura juega un papel fundamental, ya sea para el diseñador, o bien, para el jugador. ¿Los casos de estudios? Nada menos que cuatro grandes históricos de nuestros tiempos: Starcraft, Age of Empires, Diablo y Dungeon of the Endless.
En MetaSpace hemos introducido de forma general los retos a los que se enfrentan los diseñadores de videojuegos a la hora de crear arquitecuras, ciudades e incluso cartografías. En esta ocasión iremos un paso más allá: ¿qué ocurre cuando un juego no ofrece una narración ni un mapa abierto fijo, sino un sistema arquitectónico que puede ser apropiado por el jugador? ¿Cómo responde el equipo de diseño ante algo así?
Echemos un vistazo.
Arquitecturas para el Sistema
Un ejemplo clásico de este tipo de juegos es Starcraft: un juego de estrategia en tiempo real, donde debemos gestionar una base militar para generar un ejército lo suficientemente poderoso como para superar a nuestro oponente. En los juegos de este género solemos comenzar la partida con apenas un centro de mando y algunos trabajadores, los cuales deberán recolectar los recursos necesarios para ampliar nuestras instalaciones, generar las unidades adecuadas, y responder tácticamente a las distintas situaciones que el enemigo plantee. Siempre hay una estrategia óptima a la hora de enfrentar ciertas situaciones, el reto está en saber adaptar rápidamente nuestro estilo de juego.
En el fondo se trata de un sistema muy bien engranado de recursos, edificios y unidades. Bajo la superficie estética se encuentra una red de atributos, puntos de daño y velocidades de movimiento. Como una especie de ajedrez hípercomplejo, el verdadero core del juego está en sus reglas, las que determinan su jugabilidad y su complejidad. Cuanto más tiempo juguemos, mejor comprenderemos el sistema, por lo que podremos prever las acciones del oponente. La persona ganadora será la que mejor conozca el sistema y se adapte a él.
Todo esto está muy bien, pero tantos números y reglas serían un aburrimiento si no los contextualizamos. Construir un punto de recogida de materiales no suena igual que teletransportar una pirámide colosal desde un planeta alienígena, ¿no? Aquí está el reto del diseñador. Debe ser capaz de traducir las reglas del sistema a un conjunto de diseños fácilmente reconocibles, identificables por su papel dentro del juego y adaptables a cualquier situación que los jugadores puedan plantear. Esto se aplica al diseño de personajes y unidades, pero también al de edificios y ciudades, a la arquitectura.
De este modo tendremos grandes edificios principales que resaltan sobre el resto, otros de tamaño intermedio y pequeños puestos de avanzada. El diseño deberá adaptarse al estilo de juego que se quiera plantear: en Starcraft -por ejemplo-, los Terran son humanos del futuro, con edificios súper-tecnológicos que pueden volar. Por otro lado, los Zerg son una raza alienígena basada en lo orgánico, incluyendo su infraestructura de edificios vivientes. En ambos casos, las construcciones de ambas razas deben ser fácilmente reconocibles por los jugadores, sea cual sea la configuración que estos les den. Aquí está el reto.
Esta misma problemática se aplica a juegos de ambientación bien distinta, como el conocidísimo Age of Empires. En este juego, la lógica es exactamente la misma: construir una base y vencer al oponente, pero en vez de controlar alienígenas del futuro seremos Juana de Arco, William Wallace o El Cid Campeador. Gestionaremos recursos, crearemos nuestras estructuras y entrenaremos soldados de un modo análogo a como lo hacemos en Starcraft, pero la interacción entre estos elementos será distinta, al igual que su contextualización.
Age of Empires se luce en el cuidado diseño de sus edificios, entre los cuales destacan claramente los castillos. Este juego posee su propia enciclopedia, donde podemos consultar el rol histórico que desempeñaron, o los castillos reales en los cuales se basaron los diseñadores. Su alcance ha sido tal que años después se han desarrollado proyectos de mejora de sus modelos gráficos como el Architecture Renovation Mod [inglés], el cual realiza diversos cambios en la arquitectura para que sea más densa, con más detalle y realismo, aunque más incómoda a la hora de jugar.
Sistemas de arquitectura
Por otro lado, existen juegos que plantean justo el reto contrario: no se trata de dar forma a un sistema que el jugador manejará, sino crear un sistema de espacios capaz de reorganizarse en cada partida, planteando niveles distintos en cada partida. Por ejemplo, en la saga Diablo debemos avanzar a través de una mazmorra, la cual será diferente cada vez que entremos en ella, proponiendo un desafío permanente y sumamente adictivo.
Sin embargo, como en todo sistema, estos juegos poseen reglas permanentes que rigen sus espacios. Aunque puedan cambiar necesitan mantener una mínima coherencia. Por ejemplo, si se pretende que el jugador se enfrente a una ciudad de pasillos estrechos, las "piezas arquitectónicas" del sistema deberán respetar esta regla. Si se quiere que el jugador se pierda en un vasto desierto con pocas señales para orientarse, la regla deberá ser otra.
Otro buen ejemplo de este planteamiento es Dungeon of the Endless, un título que, como su nombre indica, nos propone enfrentarnos a una mazmorra que puede llegar a ser interminable. Para ello, nos presenta un sistema de habitaciones y pasillos predeterminados que se ordenan de forma distinta en cada nivel. Algunas habitaciones tienen "enchufes" donde podemos construir máquinas que nos ayuden a avanzar, otras no ofrecen ninguna ayuda o incluso tienen trampas, monstruos o nubes venenosas. En este sentido el reto es muy interesante, ya que nunca sabemos lo que nos vamos a encontrar, estamos completamente vendidos a los dioses del azar. Una partida puede ser sencilla o presentar desafío tras desafío, haciéndonos "sufrir", pero proporcionando una gran sensación de superación si conseguimos "derrotar al sistema".
Este ejemplo posee tres elementos que me parecen especialmente interesantes para los arquitectos. Uno es su interfaz como una especie de planta ligeramente fugada, donde las paredes aparecen seccionadas. El segundo es su mapa diseñado para gestionar las distintas habitaciones a las que hemos accedido. El tercero y más importante es la puerta, ya que lo que aparezca al abrir una nueva habitación puede darle la vuelta a la partida totalmente. El título explota este elemento, y presenta puertas pesadas que se abren lentamente con un ruido rechinante, provocando una intriga insoportable sobre todo si vamos mal en la partida. ¿Encontraremos por fin ese tesoro que nos haga ganar? ¿O aparecerá una bestia interdimensional merecedora de insultos y maldiciones?
Si lo vemos con un poco de perspectiva, podemos intuir en Dungeon of the Endless la inspiración en los sistemas de mapas de rol utilizados desde los años 70, donde el narrador ordena las habitaciones de forma distinta en cada iteración. La herramienta davesmapper es un buen ejemplo de ello, generando miles de mapas aleatorios para nuestras partidas roleras.
Crecer entre sistemas
De este modo, diseñar un sistema de espacios aleatorios y contextualizarlos para darles coherencia, no es algo original de los videojuegos. Desde el damero del ajedrez como campo de batalla al juego de las escaleras o el Monopoly, en nuestra infancia (y no tan infancia) nos hemos divertido repartiendo casas y hoteles en lugares estratégicos.
De hecho, la arquitectura como sistema es un tema de investigación presente desde el Movimiento Moderno, buscando proporcionar gran cantidad de soluciones a partir de una serie limitada de elementos. Muchos de estos proyectos se presentaron a modo de juego de construcción. Todos tenemos una vaga idea de cómo debe ser el dormitorio principal (la habitación del dragón), el despacho de papá (la sala del trono) o el sótano (las catacumbas malditas). Si partimos de un enfoque de arquitectura sistémica, serán las reglas que establecemos entre estos elementos las que darán consistencia al juego.
Los videojuegos nos enseñan que, para que el juego aparte de funcionar sea divertido e interesante, además necesitaremos insuflar un carácter propio e innovador en sus elementos. Necesitaremos hacer volar la imaginación.