¿Qué constituye un espacio ideal para el juego infantil? En 1931, el arquitecto paisajista danés Carl Theodor Sorensen comenzó una tendencia en el diseño de áreas recreativas para niños tras observar cómo jugaban en viejos sitios de construcción y chatarrerías. Su idea era que las estructuras de juego no contaran con una agenda predeterminada de qué debía suceder, sino que la creatividad del niño tomara protagonismo, de manera que el equipamiento de los parques infantiles debía detonar una variedad de posibilidades de acción.
Esta tendencia del diseño europeo del siglo XX no logró llegar a ser ampliamente implementada en América y, con el advenimiento de las estructuras de juego exterior prefabricadas, los parques comenzaron a seguir un plan de trabajo predecible: estructuras plásticas y coloridas, casi indistinguibles entre sí, se colocaron en distintos puntos de la ciudad, considerando con eso satisfecha la necesidad de contar con espacios de juego para niños y niñas.
Vale la pena retomar esta práctica del pasado, en la que los arquitectos desempeñaban un rol activo en el diseño de todas las áreas del espacio público.
En el 2016, el Museo Tamayo mostró una retrospectiva de la obra de Isamu Noguchi, artista y paisajista americano que a lo largo de su carrera aplicó su sensibilidad plástica al diseño de áreas de juegos infantiles que podían vivirse de múltiples maneras.
En Guadalajara, Jalisco, México, el Arquitecto Javier Fabián Medina Ramos diseñó un área de juegos infantil en el Parque Morelos. El conjunto escultórico del parque cumple este mes 50 años, y en 1967 recibió un premio en la Bienal Nacional de Escultura por parte del Instituto Nacional de Bellas Artes. Actualmente, se encuentra en peligro de ser demolida por el Ayuntamiento de Guadalajara.
Conservar la ambigüedad de los juegos infantiles en los espacios públicos de nuestras ciudades es importante no sólo desde un punto de vista estético. Los espacios públicos recreativos para niños y niñas deben cumplir un propósito que vaya más allá del ocio; deben ser espacios para explorar y subvertir, que exijan la creatividad de sus usuarios y funcionen como escenarios de aprendizaje.