"The Rendering View", es una nueva columna mensual de ArchDaily escrita por el fundador de PiXate Creative, Jonn Kutyla. Se centrará en consejos, sugerencias y discusiones más amplias sobre renders arquitectónicos.
Como arquitecto, has pasado incontables horas diseñando, modificando y perfeccionando lo que crees ser el mejor diseño posible para un edificio. Los numerosos proyectos que has imaginado, diseñado y luego visto como un edificio terminado, te han dado la capacidad de visualizar con una increíble precisión. Por desgracia, tus clientes a menudo carecen de la capacidad de visualizar un espacio antes de su construcción.
La renderización 3D busca resolver ese problema, representando con precisión cómo se verá un edificio en una calidad foto-realista, mucho antes de que exista; pero hay una gran diferencia entre mostrar tu edificio y vender el concepto de tu edificio. Mostrar tu edificio es exactamente lo que el nombre implica: generalmente la cámara se retrae y la atención se centra en todo el edificio. Cuando quieres vender el concepto de un edificio, debes centrarte en un pequeño aspecto del edificio que resulte extremadamente interesante de mirar.
En sus artículos para ArchSmarter, Michael Kilkelly generalmente elogia el valor de las computadoras y la automatización, una perspectiva a veces polémica, con muchos seguidores de ambos lados. En particular, su post anterior ("5 razones por las que los arquitectos deberían saber programar") provocó una intensa discusión en nuestro sitio. Pero ¿cuál es el valor de esta automatización? En este post, publicado originalmente en ArchSmarter, expande su visión relacionada con la utilidad de las computadoras - y más importante aún, con lo que las computadoras no pueden hacer.
Escribo mucho sobre tecnología digital y automatización aquí en ArchSmarter, pero profundamente, le tengo especial cariño a todas las cosas analógicas. Todavía construyo maquetas físicas. Llevo un cuaderno Moleskine conmigo a todos lados. También compré recientemente un tocadiscos Crosley.
Puedo escuchar la música que quiera a través de Spotify. El mundo de la música está literalmente a mi alcance. Reproducir discos no ha cambiado lo que escucho, pero sí ha cambiado la forma en que escucho música. Hay más fricción involucrada con los discos. Tengo que poseer físicamente el disco y tengo que ponerlo manualmente en el plato giratorio. Es un acto deliberado que requiere mucho más esfuerzo que simplemente seleccionar una lista de reproducción en Spotify. Y es mucho más divertido.
En los últimos años, hemos llegado a un punto en el que las imágenes renderizadas se han convertido una herramienta prevalente en la profesión de arquitecto. Nos guste o no, los renders son vistos como un producto y una herramienta de representación para ganar concursos y comisiones. Los arquitectos se han enamorado de estos vistosos renders, ya que los clientes las comprenden con mayor facilidad que a las planimetrías. Sin embargo, las herramientas que se utilizan para producir estas atractivas imágenes están cambiando constantemente. Con la evolución de la tecnología, es probable que nos enfrentemos a una nueva era en las técnicas de visualización. Los programas de renderización utilizados para producir efectos visuales extremadamente realistas en películas y videojuegos, por primera vez se encuentran fácilmente a nuestro alcance.
Los límites entre las diferentes industrias se están difuminando y empresas detrás de los programas de renderización de videojuegos más populares están comercializando su software directamente a los arquitectos. Este año, los desarrolladores del juego Gears of War han patentado su propio software de procesamiento, Unreal Engine 4 gratis para los arquitectos. Existen también muchos otros software de renderización de videojuegos están disponibles por un costo mucho más bajo que el de los programas utilizados por los arquitectos. El fundador, Tim Sweeney cree que el mundo de la visualización está cambiando, comenta a The Verge "Nos estamos dando cuenta ahora que Unreal Engine 4 es un lenguaje común entre todos estos campos comunes." Crear un lenguaje común entre los campos actualmente dispares de arquitectura, cine y videojuegos, sugiere que las propias industrias pueden comenzar a hibridar y aprender unas de otras. Por ejemplo, los desarrolladores de videojuegos pueden utilizar los conocimientos de los arquitectos para comprender cómo construir edificios en 3D, mientras que los arquitectos pueden aprender del entorno virtual de los videojuegos con el fin de descubrir nuevos medios de representación. Además, estas herramientas de software son capaces de producir visualizaciones realistas de los proyectos, llevando a la pregunta, ¿por qué este no es un estándar de la industria?
Continúa leyendo para entender los pros y los contras de ser uno de los primeros en adoptar estos sistemas, después del salto.