Los muros han sido durante mucho tiempo algo más que simples elementos estructurales; son lienzos que narran historias, reflejando deseos de naturaleza, espiritualidad o la búsqueda de tranquilidad y estimulación. Con los avances en píxeles LED direccionables, los muros han evolucionado hacia superficies digitales inmersivas capaces de mostrar imágenes en formatos de grandes dimensiones, adaptándose a las necesidades del momento.
Sin embargo, mientras las universidades continúan formando a arquitectos y diseñadores de interiores para crear edificios estáticos, el arte de contar historias significativas a través de pantallas digitales, especialmente aquellas con dinamismo, sigue siendo en gran parte inexplorado en los planes académicos.
Este artículo es el sexto de una serie centrada en la Arquitectura del Metaverso. ArchDaily ha colaborado con John Marx, AIA, el director de diseño fundador y director artístico principal de Form4 Architecture, para traer artículos mensuales que buscan definir el Metaverso, transmitir el potencial de este nuevo reino y comprender sus limitaciones.
La inteligencia artificial está en la génesis de crear cambios fundamentales en la forma en que diseñamos y construimos edificios y ciudades. Algunos de estos cambios serán abruptos y disruptivos para la práctica normativa. Otros tomarán más tiempo para sentir los efectos de esta nueva tecnología, pero el cambio será omnipresente. Al combinarse con el Metaverso, la IA también ofrecerá amplias oportunidades para que la profesión se expanda y crezca. Los tipos de espacios y ambientes que diseñamos en el Metaverso serán, en algunos aspectos, muy diferentes de lo que actualmente diseñamos solo en el mundo físico. La IA evoluciona cada día y nos sentimos obligados a aprender mientras innovamos. Ha demostrado ser una herramienta poderosa para ayudar a los diseñadores ofreciendo el potencial de desafiarnos a alterar nuestro proceso de diseño. Combinarla con el diseño narrativo constituye uno de esos desafíos.
En su libro "Curation: The Power of Selection in a World of Excess", Michael Bhaskar define la curaduría como el hecho de "seleccionar y organizar (pero también refinar, reducir, mostrar, simplificar, presentar y explicar) para agregar valor". Originado en la palabra latina "curare", que significa "cuidar", el papel del curador en desglosar nuestra comprensión del mundo que nos rodea no puede pasarse por alto. Con el correr del tiempo y en la medida que la definición se transforma en los diferentes contextos, la práctica de la curaduría continúa evolucionando, desempeñando los roles de cuidadores de nuestro entorno construido y pensadores de diferentes formas para el mejoramiento integral de la sociedad.
El consorcio formado por el estudio internacional Henning Larsen, la oficina australiana Architectus y los consultores globales Arup ha sido seleccionado para transformar el Centro de Teatro de Canberra en un espacio vibrante e inclusivo. El proyecto se desarrolla en consulta con los pueblos de las Primeras Naciones para garantizar que el Distrito Cívico y Cultural de Canberra se convierta en un espacio acogedor tanto para los artistas como para el público en general. La licitación ganadora incluye diseños preliminares que representan un nuevo edificio de teatro a agregarse al distrito, además de la renovación de Courtyard Studio, Canberra Theater y The Playhouse.
Cerca del centro de Helsinki, Finlandia, en el barrio de Töölö, se encuentra la Iglesia Temppeliaukio, una iglesia luterana de aspecto inusual enclavada entre rocas de granito. Al acercarse a la plaza desde la calle Fredrikinkatu, la iglesia aparece sutilmente, una cúpula plana que apenas se eleva sobre el paisaje circundante. Una entrada sin pretensiones, flanqueada por paredes de concreto, conduce a los visitantes a través de un pasillo oscuro y hacia el santuario lleno de luz excavado directamente en el lecho de la roca. Las paredes de roca expuestas le valieron el nombre alternativo de "La Iglesia de la Roca". Para contrastar la pesadez de los materiales, los tragaluces que rodean la cúpula crean un juego de luces y sombras y una sensación de amplitud.
La iglesia es el resultado de un concurso de arquitectura ganado por los hermanos arquitectos Timo y Tuomo Suomalainen en 1961. Su solución original fue reconocida no solo por su creatividad sino también por el respeto que mostró al objetivo del concurso: "incluir el plan de organización para toda la Plaza Temppeliaukio, teniendo en cuenta que se debe conservar la mayor parte posible del afloramiento rocoso de la plaza". La propuesta ganadora lo consigue empotrando la iglesia en el interior de la roca y colocando el equipamiento parroquial en los bordes del altozano. Este artículo explora la historia detrás de la iglesia de Temppeliaukio tanto narrativa como visualmente, a través del lente de Aleksandra Kostadinovska, una fotógrafa profesional de Skopje.
Manga es un término general para una amplia variedad de cómics y novelas gráficas producidos y publicados originalmente en Japón y, a diferencia de los cómics occidentales que quizás estemos más familiarizados con ver en color, se publican principalmente en blanco y negro. Manga es la palabra japonesa para los cómics publicados en Japón, y la palabra en sí está compuesta por dos kanji: man (漫) que significa "elegante" y ga (画) que significa "imágenes".
A diferencia del anime, el manga es un medio impreso, mientras que el anime sobresale como medio visual dibujado a mano o digitalmente, combinando arte gráfico, creación de personajes, cinematografía y otras formas de técnicas creativas. Es notable que muchos animes son el resultado de una exitosa franquicia que comenzó como manga, pero lo que siempre ha unido manga y anime es el uso de diversos estilos artísticos en varias narrativas que se construyeron para que los consumidores las siguiéramos.
Cuando escuchamos el término visualización, es probable que visualicemos un llamativo render lleno de luces, personas, acabados deslumbrantes y una sensación de energía sobre el lugar que estamos viendo. Además de representar un espacio tridimensional, los arquitectos deben desarrollar sus habilidades en la representación de ideas intangibles que ayuden a conducir la narrativa detrás de sus argumentos. En lugar de crear conceptos únicos que se presentan en una secuencia tradicionalmente lineal, los diseñadores deben elaborar una historia, estructurar sus diseños como una tesis y considerar cómo nuestras presentaciones tienen el poder de revelar las prioridades de un proyecto.